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『The Quiet Man』は本当に狂気の問題作だったのか。父と子の物語として見ることでわかる言葉を超えた先にあるもの

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最新のトレイラーで自身を狂気の問題作と振り返った『The Quiet Man』は、あえてゲームの売り上げとして重要な発売週の評判を捨ててまで、なぜゲームの1周目から音声を抜き去ったのでしょうか。

 物語の全容を解き明かす「The Answered」と呼ばれる2周目をプレイできるようにあったのは、リリースから1週間後の11月8日です。  2周目の開放を記念して11月8日にはプロデューサーの藤永健生氏と開発者、スペシャルゲストの4人で行った公式生放送では、1周目の内容を丸々公開しています。


 他にも、シリアスな内容のゲームにもかかわらず「クワマンチャレンジ」と称して画像や動画で大喜利を行うなど、普通の感覚では理解しがたいプロモーションを行っていた『The Quiet Man』。そういった意味では「狂気の問題作」と言えるでしょう。  では、こういった姿勢から本作が駄作だからふざけて炎上マーケティングを狙ったり、やる価値がないからと音のない1周目を無料で公開したのでしょうか。  私は否だと思います。本作は極めて真剣に作られたゲームであり、製作者たちの揺るぎない信念を感じる作品です。  本稿では『The Quiet Man』の謎の多くを無視し、ゲームが伝えようとした心と心、魂と魂が言葉を超えて共鳴する2人の人間の姿を紐解いていこうと思います。  果たして、本当に愛は言葉を超えて伝わるのでしょうか。そしてゲームというメディアは、それを表現することができるのでしょうか。 『The Quiet Man』の1周目をプレイするべき理由

皆さま、まさに苦行とも呼ぶべき1周目で、どれくらい物語を掴めたでしょうか。Lalaを助けなきゃ、というDaneの目的意識だけは伝わったでしょうか。

「大切な人を守りたい」という気持ちだけが大事なはず、というのが1周目のテーマとも言えるのです。

2周目のテーマは、
い、言えなーーいっ! — しずかにできないデーンくん@復活 (@CannotStayQuiet) 2018年11月3日
 『The Quiet Man』の準公式ツイッターアカウントでも、音声のない1周目は苦行であることが認められ、前述の通り無料で見ることもできます。しかしそれでもなお、2周目に入る前にかならず1周目をプレイする必要があります。  もちろん嫌がらせではありません。それはどんなに苦行であっても…

対戦相手のいないテニスゲーム、飛ばないフライトシム、通路のないメトロイドヴァニア。ジャンルからメカニクスを引いたら?をテーマにしたゲームジャムから1000以上のフリーゲームが公開

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FPSから銃撃を引いたらウォーキングシミュレーターができました。あるいは、RTSから軍勢を引いたらMOBAになりました。最近ではゾンビサバイバルゲームからゾンビを抜いたバトルロワイヤルゲームが大きな人気となっています。
  このようにジャンルからそのジャンルに必要と思われるメカニクスを引くと、思わぬ名作が生まれることがあります。



 3Dプラットフォームゲームからジャンプをなくすことで新たな面白さを生み出した「SNAKE PASS」にインスピレーションを受けた「Game Maker's Toolkit 2018 Jam」のお題は「ジャンルから基本的なシステムを取り除いたゲーム(Genre without Mechanic)」。このテーマに沿って8月31日から9月2日の48時間で作られた全1156本のゲームがitch.ioで公開されました。

 個性豊かなゲームが揃う中で、筆者が特に良いなと感じたものをいくつか紹介します。

Legless Knight
 移動ができないアクションゲームです。弓を使ってマウスだけで遊ぶ俯瞰視点のゼルダのようなアクションゲームです。移動するためにはワープ用の矢を放ち、矢の場所にワープすることです。
  敵はただこちらに向かってくるだけでなく、ブーメランのような飛び道具を使ってくるものも居て、巨大なボスモンスターも待ち受けています。

 正直言ってかなり面白いので、ぜひプレイしてもらいたいゲームです。

Dodgy Rum
 攻撃できない横スクロールアクションゲームです。プレイヤーは攻撃手段を持たない隻脚の海賊になり、敵の攻撃をタイミングよく避けることで疲れさせて倒します。敵の攻撃には3種類あり、ジャンプや屈みを使うことで敵の攻撃を避けます。
 回避方法は敵の攻撃時の光の色で判断しますが、なかなか難しく、可愛らしいグラフィックもあってなかなか楽しいゲームです。

Flightless Simulator
 タイトルだけで説明不要の飛ばない飛行機シミュレーターです。滑走路から離陸すると見せかけてそのまま大通りに出て飛行機で街を疾走することができます。フライトシミュレーターでいつまでも飛行機で地面を走りたい人のためのゲーム。スロットルとエアブレーキを駆使したドライブはなかなか難しいです。

Allocation
 通路のないメトロイドヴァニアです。マッ…

Doomのグラフィックを全部アスキーアートにしちゃった!「1337d00m」リリース

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タイトルですでにネタバレしているも同然ですが、まずはこのスクリーンショットを見てください。


 タイトルを読んだ人にはもうこれがDoomのスクリーンショットだということはわかるはずです。しかしこれがDoomのどこかわかる人はそういないでしょう。かくいう私も分かりません。ではこれならどうでしょうか。今度は動画です。


 聞き覚えのない音楽はともかく、銃を撃つ音、モンスターの叫び声には聞き覚えのある人も多いはずです。

 このゲームはDoomをすべてアスキーアートで表現した 「1337d00m」です。1337はリートと読み、日本語に訳せばハッカー語といったところだそうな。FatalityをFatal1tyと表記したりdoomをd00mと表記する方法を指します。それを踏まえて本作のタイトルを呼ぶなら、リートドゥームといったところでしょう。

 私はこれでももう長いことFPSをプレイし3D酔いなどもう何年もかかった覚えがないのですが、それでもこのゲームをプレイするととても酔います。これが3D酔いなのかはもはや分かりませんが、特に3D酔いがひどい人は長時間プレイするにはそれ相応の覚悟が必要になります。

 このゲームは難易度を文字の大きさで制御しています。最も簡単なEasyであれば視認性はかなり上がります。まぁ、それでもかなり見づらいことには変わりありませんが…。なお、DoomといえばDoom Guyの顔を中央に大胆にあしらったHUDが今となっては特徴的ですが、本作は残念ながらそちらは再現されていません。どの難易度であってもヘルスや残段数の表示は簡素ながらきちんと読めるものになっています。


 本作を手掛けたのはクロアチアのDario Zubović氏。self-imposed weekend jamと呼ばれるゲームジャムに参加した時の作品で、2週間分の週末を作って作り上げたそうです。音楽はオーストラリアを拠点に活動するロックバンドTurtle Skullのデビューアルバムを使用しています。

 Doomをアスキーアートでレンダリングしようとする試みはこれが初めてではなく、SMMUやLibcacaと呼ばれるレンダラーがすでに存在しています。



 Dario氏はこれらのレンダラーがあることを知っていたそうですが、それでももっとクールな描写方法がないか模索した結果がこの「1337d00m」 …

「9.03m」”面白い”が誰かを救う。

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あらゆる災害で被災したすべての人々に寄せて。


9.03mとはスコットランドのゲームデベロッパーSpace Budgieの制作したウォーキングシム、一人称視点のアドベンチャーゲームです。現在は無料で誰もが遊べるようになっていますがもともと2ドル(その後1ドルに)で売られていました。それらの売り上げの半分は地震の被災孤児を支援する団体Aid for Japanへ、もう半分はredrという被災した地域と人々を支援する団体へ寄付されました。

 このゲームは2011年3月11日に起きた東北地方太平洋沖地震で被災した人々への祈りとして作られました。舞台はサンフランシスコのベイカービーチで、遠くにはその象徴であるゴールデンゲートブリッジがうっすらと見えます。そこでプレイヤーは遠くに見える人影を蝶に導かれながら追いかけるという内容になっています。


 人影に近づいていくとそれは姿を消し、そこにひとつ品物が置かれているだけであることに気が付きます。
 太平洋を挟み遠く離れた砂浜にもかかわらず、実際にアメリカ大陸の太平洋側の海岸には多くの品物が流れ着いたそうです。カナダの海岸にバイクが流れ着いたという話を記憶している人も少なくないでしょう。


 古来より蝶とは世界各地で生と死にまつわる象徴として扱われることの多い生き物です。キリスト教では蝶は復活の象徴とされ、ギリシャでは魂や不死の象徴であるとされていました。日本でも仏の使いとみなされることがあるそうです。

 このゲームは一人のゲーム開発者の祈りから開発がスタートしています。ここからは同じくゲーム業界を取り巻く様々な人々の祈りの形を振り返ってみようと思います。
ゲーム業界と慈善事業遊んで応援
 個人、あるいは会社単位で行う慈善事業への支援といえばこの9.03m以外にも2015年にはThis War of MineWar Child Charity DLC、2017年にはDead by DaylightCharity Case DLCWar for the OverworldThe Cynical Imp DLCCompany of Heroes 2David Sheldrick Trust Charity Pattern Packなど様々なデベロッパーが独自の慈善事業支援を行っています。


 このような取り組みは会社単位で…

疲れた人生に夏休みを。「FIREWATCH」レビュー

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人生に疲れたとき、ひとりで自分を知る人の居ない何処か遠くへ行きたくなることがあります。しかし人間というのはとんでもなくワガママにできているもので、本当に一人になると寂しくて仕方がなくなるものです。誰にも会いたくないのに誰かと会いたい。そんなときは顔も見えない誰かと言葉を交わすことが大きな救いになります。


 FIREWATCHはそんな人生に疲れた男がワイオミング州にあるショショーニ国有林(実在します)の森林火災監視員として赴任するところから始まります。

なにかから逃げたい人が就く職業、森林火災監視員  荷物をまとめ、エレベーターを降り、車のドアを開けて新しい職場へと赴きます。任地への道すがら過去を思い出すような形で主人公の半生を振り返っていきます。


 些細な選択肢、あるいは大きな選択肢をいくつか選んでいくうちにプレイヤーは主人公が抱える孤独を共有していくことになります。大筋は変わりませんが、その出来事から何を感じたのかを選択することでプレイヤーと主人公をつなぎます。何から逃げたくなったのか、どうしてひとりになりたくなったのかを体験していくうちにようやく監視塔へとたどり着きます。
 このように本作では様々な選択肢が登場し、それ自体が他のウォーキングシムではあまり見ない魅力になっています。能動的にストーリーに関わることが出来ることの少ないジャンルにあってFIREWATCHは豊富な選択肢によるプレイヤーのストーリーへの介入を推奨する珍しいゲームになっています。

近くの他人より遠くの友人  このゲームの核となるのが無線通信を使った先輩監視員デリラとの会話です。広大でいながら外部との接触の一切ないこのゲームにおいてほぼ唯一の外界との接触です。ときに真面目に、ときにふざけ調子で繰り広げられる会話はたった数時間のゲームプレイにもかかわらず彼女が本当の友人のように感じるようになります。


 森林火災監視員として彼女の命令をこなして行くことでゲームが進行していきます。初日からいきなり森林火災の危機を食い止めるべく花火を打ち上げている馬鹿なティーンエイジャーを追い払ったり謎の人物と遭遇したりとイベント満載です。


 彼らの出したゴミや焚き火を片付けるという気の滅入るような作業も合間に交わされる二人の軽口の応酬は救いになります。まるで洋画のような軽妙なやり取りを聞いていくうちにいつの間にか…

格闘ゲームを人生から追い出す前に。「恋姫†演舞」レビュー

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皆さんは格闘ゲームが好きでしょうか?私は大好きです。大好きなのに下手くそもいいところです。私は人生で様々な格闘ゲームを触り続け、それと同じ数だけ諦め続けてきました。

  初めて出会った格闘ゲームはスーパーファミコンのストリートファイターIIでした。20年以上前の話です。幼かった当時、お小遣いも少なく説明書も箱もない裸のソフトを買うお金しかありませんでした。当時はゲームにも詳しくなくインターネット(まだパソコン通信と呼ばれていたかも)も知らず、周りにも格闘ゲームを遊ぶ友達もおらず一人でCPU対戦で遊んでいました。当然コマンドもよくわからず、せいぜいリュウの波動拳、春麗の百裂脚のような連打コマンド、ジャンプ中↓キックで出せる特殊技程度しか使いこなせていませんでした。
 その後も下手の横好きは続いていきます。
キング・オブ・ファイターズを難しいコマンドで諦めました。ヴァンパイアハンターの沢山のボタンとチェーンコンボで諦めました。ギルティギアXを難しいコンボで諦めました。ストリートファイター4の沢山のボタンとやっぱり難しいコマンドで諦めました。スカルガールズでついにコンボゲーに開眼したと思ったらインターネット対戦でただ節穴が空いていたことを分からされ諦めました。メルティブラッドアクトレスアゲインカレントレコードにも手を出しましたがそれも難しくて放り出しました。
 格闘ゲーム自体を諦めようと思うほど諦めだらけの私の格闘ゲーム人生で最後に出会ったのが恋姫†演舞でした。


  30時間程度しかプレイしていませんが、それでも諦めるのが早い私にとっては大きな進歩です。それでもできないことは諦めています。
コマンド必殺技は波動拳までしか出せません。2P側に移動してしまうと地獄が見えます。投げの間合いに反応できません。 相手のジャンプに合わせて対空も出せません。超必殺技も出せません。崩撃(後述)の読み合いは未だに苦手です。崩撃コンボはなんちゃってで済ませます。
 諦めが立ちはだかることが多いゲームです。しかしそれは私が今まで些細なことで諦めていたことの証左でもあります。



諦めのその先へ。叩け!Bボタン!
 格闘ゲーム永遠の初心者である私がこのゲームのシステムをああだこうだと語ったとしてそれになんの価値があるのでしょうか。逆に言えば、私がこのゲームで出来る事を紹介する方がよほど説得力があるで…

砕けた心を繋ぐように進む。「Hellblade: Senua's Sacrifice」レビュー

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人間には物語が必要です。自分達の過去の経験や考えを伝え、大きな決断や深い悲しみと戦う誰かのための助けとするために。物語は様々な形で伝えられていきます。口伝、文章、絵画、あるいは音楽、映像、そしてゲームとして。
 Hellblade: Senua's Sacrificeは最も主観的で他者に伝えることが難しい、自らの内から涌いて出る物語を伝えようとします。かつて第三者の手によって闇の呪いや化物憑きとして語られていた物語は、現在では「精神病」と呼ばれています。


 激しい剣戟アクションゲームを作るイメージの強いNinja Theoryが挑んだのは、できれば蓋をして隠してしまいたいのに、しかし誰もが無関係ではいられない物語です。

爽快感を廃したゲームプレイ 初めに断っておかなければいけません。私はこのゲームの(あえて誤解を恐れずに言えば)ゲームプレイの部分をあまり楽しめませんでした。難易度の落差の非常に激しい戦闘、気が付けなければ延々と答えを探し続けなければならなくなるパズルとルート探し。時折現れ急かされるホラーパート。ひとつずつ振り返ってみましょう。


まずは難易度落差の激しい戦闘。初めのうちは敵も単体からせいぜい2、3体しか出てこないので、発動がかなり簡単なパリィやフォーカスと呼ばれるバレットタイムなどを駆使すれば本当に簡単に敵を斬り伏せることができます。
 中盤に差し掛かると敵の数や強敵が幾度も現れ、敵の行動パターンを読んでいても徐々に対処が難しくなっていきます。後半ではビハインドビューが仇となるほどの数の敵に囲まれる戦闘や閉所での戦闘も増えて大変手こずらされました。あまりにも死にすぎると闇の侵食が進みセーブデータは消去されゲーム自体が終了となる恐怖とも戦わなければならなくなります。


 ヒントの少ない謎解きとルート探しには戦闘以上に苦しめられました。気づきとルート探索で構成されたパズルはマップ内をまるで暗闇の中を手探りで歩き回るように迷わされました。クリアーした今思い返すと、気がつくと本当に些細なことなのにそれに気がつけないのかという苛立ちがありました。


 さらに私を追い詰めたのは――このゲームが精神病を題材にしたゲームであるときに気が付かなければならなかったのですが――ホラー要素が本当に怖かった事。まるでカレーが辛いことに文句をつけるようで恐縮ですが、ホラー…