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『The Quiet Man』は本当に狂気の問題作だったのか。父と子の物語として見ることでわかる言葉を超えた先にあるもの

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最新のトレイラーで自身を狂気の問題作と振り返った『The Quiet Man』は、あえてゲームの売り上げとして重要な発売週の評判を捨ててまで、なぜゲームの1周目から音声を抜き去ったのでしょうか。

 物語の全容を解き明かす「The Answered」と呼ばれる2周目をプレイできるようにあったのは、リリースから1週間後の11月8日です。  2周目の開放を記念して11月8日にはプロデューサーの藤永健生氏と開発者、スペシャルゲストの4人で行った公式生放送では、1周目の内容を丸々公開しています。
 他にも、シリアスな内容のゲームにもかかわらず「クワマンチャレンジ」と称して画像や動画で大喜利を行うなど、普通の感覚では理解しがたいプロモーションを行っていた『The Quiet Man』。そういった意味では「狂気の問題作」と言えるでしょう。  では、こういった姿勢から本作が駄作だからふざけて炎上マーケティングを狙ったり、やる価値がないからと音のない1周目を無料で公開したのでしょうか。  私は否だと思います。本作は極めて真剣に作られたゲームであり、製作者たちの揺るぎない信念を感じる作品です。  本稿では『The Quiet Man』の謎の多くを無視し、ゲームが伝えようとした心と心、魂と魂が言葉を超えて共鳴する2人の人間の姿を紐解いていこうと思います。  果たして、本当に愛は言葉を超えて伝わるのでしょうか。そしてゲームというメディアは、それを表現することができるのでしょうか。
『The Quiet Man』の1周目をプレイするべき理由




皆さま、まさに苦行とも呼ぶべき1周目で、どれくらい物語を掴めたでしょうか。Lalaを助けなきゃ、というDaneの目的意識だけは伝わったでしょうか。

「大切な人を守りたい」という気持ちだけが大事なはず、というのが1周目のテーマとも言えるのです。

2周目のテーマは、
い、言えなーーいっ! — しずかにできないデーンくん@復活 (@CannotStayQuiet) 2018年11月3日
 『The Quiet Man』の準公式ツイッターアカウントでも、音声のない1周目は苦行であることが認められ、前述の通り無料で見ることもできます。しかしそれでもなお、2周目に入る前にかならず1周目をプレイする必要があります。  もちろん嫌がらせではありません。それはどんなに苦行であっても…

『Superliminal』レビュー。世界を変える目標を掲げた夢見るゲーム

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感動するゲームの条件はさまざまあるが、ゲームメカニクスとストーリーが強固に結びついたとき、そのゲームは感動を生み出す。『Superliminal』のエンディングにたどり着いたとき、僕が得た感情は感動だった。
ゲームはかっこよく言うと「トロンプ・ルイユ」、耳なじみのある言葉にすれば「だまし絵」や「トリックアート」と呼ばれる技法をパズルに応用したゲームだ。アイテム探しを含む強制遠近法によるパズルや、トリックアートを用いて隠されたルート探しを行うことで先に進む。 平面に描かれた絵が、見る場所によっては本当に立体物としてそこにあるように見えるアート作品を見たことがあるかもしれない。本作にはそういった視覚の曖昧さに気づくことで、プレイヤーにあっと思わせる仕掛けが随所に用意されている。
だが、これだけでは感動とは呼べない。気づきによる喜びは本作の重要な構成要素だが、パズルによる抑制と気づきによる解放は、ゲームメカニクスと物語をもっと深い部分でつなげていく。
本作は人間が目がどれだけ曖昧かを描き、そんな目を通して認識する世界がいかに不安定かを伝え、不安定な世界に異なる価値観を与える術を教えようとする大きな目標を掲げた作品だ。
プレイヤーの視覚と常識を混乱させる錯視パズル 『Superliminal』の代名詞ともなっているのが強制遠近法を用いたパズルだ。プレイヤーの見る世界そのものが物体の大きさに作用する……と言葉で説明するより、実際に動画で見た方が早いだろう。


道をふさぐほど大きなチェスピースが、背景との比率で大きさを変えていることがわかるはずだ。これを見た後なら、このパズルを「遠近法が物の大きさを決定する」という言葉で簡単に説明できる。
だが、物体を遠く離れたスイッチの上に置いてドアを開ける仕掛けでは、遠近感と物体の大きさが混乱して最初は難しく感じた。「遠くにあるから小さく見える」と「小さいから(近くにあっても)小さく見える」が等しい世界だからだ。 「地面の影を頼りにする」ということを覚えてから不自由さは大きく減退したが、それでも遠く離れた場所に物を置くパズルは操作性の悪さが目立った。

操作性は一部不親切だが、見た目以上に高いところに登れるジャンプや、錯視を利用したパズルでの立ち位置の補助など、3次元空間を動き回るゲームだけにサポートも忘れていないところが好印象だ。


多くの…

サルはゲーマーになりたかった。「Ancestors: The Humankind Odyssey」が描く人類の進化

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遙か昔、やがて人類となるサルはそれまで住んでいた森を捨てて危険な地上へと降りた。その理由は完全には解明されていない。
気候の変化による森林面積の減少や、単純に気温の変化に耐えられなかったなど諸説あるが、環境の変化によりやむを得ず地上で生活するようになったと言う点で一致しているようだ。

だが、本当にそうだったのだろうか。サルは望まぬまま人間にならなければならなかったのだろうか。もしそのとき地上に降りる必要がなかったなら、私はサルとして樹上生活を送っていたのだろうか。今の私は「仕方なくそうなった」末の姿なのだろうか?
そんな私のネガティブな疑問に、そんなことはないぞ!とビデオゲームという視点からひとつの考えを示してくれたゲームが2019年8月にリリースされた。

紀元前1000万年から紀元前200万年まで、人類の偉大な祖先の壮大な旅を描くゲーム「Ancestors: The Humankind Odyssey」だ。
私が体験したゲーム序盤の出来事から、本作の描く人類の進化を紹介しよう。

人類の進化を信じるということ 「Ancestors: The Humankind Odyssey」はいわゆる「マインクラフト」タイプのオープンワールドサバイバルゲームだ。プレイヤーは突如サルとして紀元前1000万年の地球に放り出される。
虎のような牙も蛇のような毒も持たないサルが厳しい生存競争を生き残るには、マップをさまよいアイテムを探し、代わりとなる道具を作り出さなければならない。

最初のマップはジャングル。食べ物も豊富、危険な野生動物から逃げるための樹木がうっそうと茂っている。とはいえ一筋縄ではいかない。これまでここで生きてきたはずのサルだが、なぜかすべての記憶が消失している。水のことすら知らないのだ。どんな物品でも使用するためにはまず手に取り、調べてみなければならない。

今までも飲んできたはずの水を恐る恐る調べるサルは、「彼(もしくは彼女)はこれまで一体どうやって暮らしてきたのだろう」と首をひねるような姿だ。ゲームの冒頭にはこんな一文が表示される。


ゲームをスタートした私は途方に暮れた。何をすべきか本当にわからない。
チュートリアルと呼べるものはほとんどない。”あまり手を貸しません。”というが、ほとんど手を貸さないゲームだ。こんな説明不足のクソゲーは攻略動画を見てさっさとクリアし…

SteamやEpicでは買えないitch.ioオススメのホリデーセール中ゲーム

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SteamやEpic Games Storeで売ってるPCゲームだけがゲームじゃない。PCゲームの中には、メジャーな流通には乗らない乗せない素敵なゲームがたくさんあるのだ。

WitchWay (4ドル 2ドル)

もはや見た目だけで面白いことが分かる『Witchway』。かわいい魔女の女の子が物体を動かせる魔法の杖でブロックを動かして先に進むパズルゲーム。かわいいウサギを助けようと思うとさらに難しくなる。かわいいと難しいを行き来するゲーム。

Ultra Hat Dimension(5ドル 1.25ドル)
もはや見た目だけで面白いことが分かるパズルゲーム『Ultra Hat Dimension』。4種類の帽子を使ってこちらが近づくとぶん殴ってくる見た目だけかわいい敵キャラをかいくぐり、鍵を手にゴールを目指す。こちらも負けじと蹴っ飛ばしてほかの敵にぶつけたり、水に流したりできる。ぶつかった敵同士も殴り合う世紀末世界。


last day of springバンドル11ドル

もはや見た目だけで面白いことが分かるアドベンチャーゲーム『last day of spring』。npckcが開発したトランスジェンダーの女の子を中心にした連作全3作の2作目。こういったテーマで日本を舞台にしているゲームは珍しいのでは。
トランスジェンダーの女の子の誕生日を祝おうとスパの予約に奔走する2作目『last day of spring』のできが特に良いので紹介。でも1作目『one night, hot springs』をプレイしてからあそんでね。3作目は『spring leaves no flowers』。これら3作でひとつの作品。全部やろう。
実はこれら3作含めてゲームは全部無料(0ドル以上で購入可)だけど、npckcを応援したいのでバンドルで紹介。

バンドルを買えば(買わなくても)かわいいアドベンチャーゲームが全部で6本ももらえてしまう。上記3作含む一部のゲームは日本語訳まで用意されてて至れり尽くせり。

LOCALHOST(4.99ドル バンドル17.99ドル
サイバーパンク世界で修理工としてHDDをフォーマットするアドベンチャーゲーム。問題はこのHDDは意思のようなものを持っていて、彼らの了承を得なければHDDのロックが外れないということ。削除するべきHDDは4台。 会話をしながらヒントを得…

「DOOMクローン」から「FPS」へ。世界を変えた『ゴールデンアイ 007』開発秘話

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原文:An Oral History of ‘GoldenEye 007’ on the N64 シューターの歴史的に大変価値ある資料のため、一部端折りつつ紹介させていただきます。本文は会話形式ですが、本記事ではそれらの大意をまとめています。
2018年8月23日に『ゴールデンアイ 007』(以下ゴールデンアイ)がNINTENDO64でリリースされてから21年が経った。それを記念してMelmagazine.comにて当時の開発者を招いたインタビューが掲載されている。インタビュワーにKotaku.comのChris Kohler氏、当時の開発メンバーからKarl Hilton氏、Mark Edmonds氏、David Doak氏、GoldenEyeVault.comというModdingサイトを運営するMitchell K.氏、そして『ゴールデンアイ』スピードランチャンピオンであるDerek Clark氏が参加した。 シングルやマルチプレイヤーの開発話からスピードランのようなコミュニティの活動まで、さまざまな視点から当時と現在の『ゴールデンアイ』の姿を振り返る。
『ゴールデンアイ』は当初、スーパーファミコンでリリースされた『ドンキーコング』のような一人プレイ用の2Dのサイドスクロールゲームとして計画されていたが、ディレクターのMartin Hollis氏の提案により最終的にFPSとして製作されることが決定した。しかし当初は「ありきたりのライセンスゲーム」のひとつとして考えられており、今日でも評価されるスマッシュヒットになるとは誰も予想ができなかった。本作は『スーパーマリオ64』、『マリオカート64』に続くNINTENDO64で3番目に売れたゲームとなった。なお、第4位は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』である。
『ゴールデンアイ』開発を振り返って『ゴールデンアイ』の開発がスタートしたのは95年だ。95年はまだNINTENDO64はまだ完成していなかった。そのためチームは開発中の新しいコンソールが一体何ができて何ができないのかすらわからない手探りの状態で開発に着手することになる。『ゴールデンアイ』は開発初期はまだNINTENDO64のコントローラーも完成しておらず、セガサターンのコントローラーを改造したものを使っていた。
先の見えないスタートではあったが、開発メンバーは20代から30代…

「Wolfenstein: Youngblood」レビュー。ブラスコヴィッチ三部作完結に向けた大いなる実験作

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「Wolfenstein: Youngblood」(以下、Youngblood)は一言でいえばシリーズ完結作と噂される「Wolfenstein 3」に向けた実験作だった。残念ながら幾つかの点で失敗している部分も見受けられるが、スピンオフタイトルらしく新たな挑戦に満ちた作品だ。

協力プレイの導入と、それに合わせたキャラクターアップグレードシステムの刷新、Arkane Studiosと協力したことで生まれた新たなステルスプレイや「Wolfenstein II: The New Colossus」をもう一歩推し進めたハブマップ、クエストシステム。
 すでに世間での評価はさほど高くない(そしてユーザーレビューは悪い)というところに固まりつつあるが、Machine GamesがArkane Studiosと組んでやりたいと考えたことはしっかりとプレイヤーに伝わってくる。
このレビューでは「Youngblood」の挑戦における成功と失敗を重点的に洗っていきたい。

残念ながらSteamでは「Youngblood」を一緒にプレイしてくれる友達までは売っていなかったため、本稿はシングルプレイでのレビューとなる。 

プレイヤーの行動の制限をできるだけ取り払おうとした新スキルシステム
「Youngblood」の巷での批判点のひとつが、経験値とスキルポイント制のRPG化とそれに伴うマップ攻略の自由度低下だ。前者に関しては、私はむしろ逆だと考える。特に経験値から得たスキルポイントを自由に割り振れるシステムは、これまでのシリーズに比べても攻略の自由さを格段に上げたと評価する。


これまでのシリーズは経験値システムはなかった。なかったが、プレイヤーは特定の行動を取ることでキャラクターのアップグレードを行う事ができた。HPが満タンのときに回復アイテムを取ると上限以上に回復し、緩やかに上限に向かって減少していく。これをオーバーチャージと呼ぶが、このオーバーチャージ中に敵を一定数倒すとHPの上限がアップするというような具合だ。

特定の行動を取らなければ欲しいスキルが取れないというのは、せっかくのアクションFPSを台無しにしかねない要素だと考えていた。よって、好きな行動を取りながら得られる経験値とスキルシステムは妥当な進化だと思える。
序盤はステルスプレイで安全に進めてスキルポイントを稼ぎ、HPやアー…