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「Blood II: The Chosen」レビュー:Monolithの荒々しくもつれた最初の一歩

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Monolith Productionを知っていますか?No One Lives Forever、F.E.A.R.、Condemnd、そしてShadow of Mordor。特にAIの設計に定評があり、ド派手に売れまくるデベロッパーとは言えませんが通好みのタイトルを開発し続ける会社です。そんな彼らにも最初の一歩がありました。
 2018年に20周年を迎えるFPSレビュー第三弾はそんな彼らの3DFPSデビュー作のうちの1本、ひたすらダークでグロテスクなFPS「Blood2: The Chosen」です。
 現在でもGOGから購入できる本作は一体どのようなゲームなのでしょうか。

始める前に一苦労……超苦労
 本来ならまずこのゲームをまともに動かすために行った数々のテクニックを披露するべきですが、まずはこのゲームがどんなものなのか知ってもらってからにしたほうが良いでしょう。
 このゲームは私の環境では非常に不安定でした。5分に一回は落ちるようなマップも多く、クイックセーブとクイックロードを駆使して戦う非常に難しいゲームなのにクイックロードが高い確率で落ちたりと動くには動くといったレベルにしか持っていけませんでした。敵だけでなくプログラムとも戦うゲームです。
 それでも今すぐプレイしようと思うナイスガイは記事なんて読まずに一番下のゲームプレイまでのガイドを読んで今すぐこのイカれた世界に飛び込みましょう。

正義は死に、宗教企業に支配された近未来のディストピア
 狂信的な宗教団体から発生した巨大企業、CabalCoに支配された2028年の世界は狂っていました。人の命はそこらのチリより軽く、人々は目の前に転がる死体にすら興味を持ちません。今からたった10年でこんな嫌すぎる未来に到達するかと考えると夢も希望もあったもんじゃありません。


  主人公Calebは数百年の時を生きる「選ばれし者」であり、邪神Tchernobogの為に働くはずでしたが案の定反逆。ですが元々邪神に仕える予定だったからか他人の命など意に介さないダークヒーローです。



 一般人の存在は重要です。彼らの多くが死ぬ間際に回復アイテムである心臓の形をしたライフエッセンスを落とします。HPの初期値は100ですがこのアイテムで最大200まで増えます。このゲームはプレイヤーの耐久力がとにかく低いのでこのライフエッセン…

Windows10でスクリーンキーボードを無効にする方法

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ネットの情報をいくら探してもWindows10のログイン画面やゲームのインストール時に表示されるウザすぎるスクリーンキーボードの無効化の仕方は「コントロールパネル(設定)から簡単操作を選び操作:キーボードのところからスクリーンキーボードを使用しないを選ぶ」あるいは「サービスからTouch keyboard and Handwriting Panel Serviceをを停止させる」ということしか情報がなく、どんなに探してもどちらもオフにしているにも関わらず憎きスクリーンキーボードが表示され続ける不具合に対する情報がありませんでしたが、ようやく解決したので情報を載せておきます。下記の操作は上記の設定を終わらせた後に行っています。
 スタートの全てのアプリケーションからWindows簡単操作内のスクリーンキーボード(つまりトップの画像ですね)を開き、右下のオプションを開きます。


 一番下のサインイン時にオンスクリーンキーボードを開始するかどうかを指定を選ぶと更にもうひとつウインドウが開きます。


 この中の「スクリーンキーボードを使用します」からチェックを外せば憎きスクリーンキーボードにおさらば出来るはずです。

「SiN」レビュー:ゲーム開発の闇を背負った悲劇の良作

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光あれば影もある。1998年にはUnreal、Half Life、そしてThiefという巨星が光り輝く年でした。今なおゲーマーに語り継がれるゲームの影には今ではもうほとんど知る人、語る人のいないゲームも存在します。2014年にはSteamやGOGで販売されていたものの、今ではどちらからも買えなくなっています。もはやプレイするにはパッケージ版を探すしかなくなった本作は、20年経った今でも十分にプレイする価値を持った作品であることを紹介したいと思います。

追記
Steamからは消えていますがGOGは私の環境では見えないだけできちんと買えるようです。リンクはこちら

 今では考えられないほどダイナミックに変化する進行ルート
  シューターの開発費高騰はもう随分前から言われており、特に数時間で終わる上にマルチに比べるとプレイする人間自体が少ないと言われるFPSにシングルキャンペーンは金食い虫です。しかしFPSがまだ新しいジャンルだった98年は、その大いなる可能性を探っている時期でした。
 SiNを最も特徴づけるのがプレイヤーの行動がゲームの展開を大きく変えるAction-Based Outcomeと呼ばれるシステムです。例えばあるマップでプレイヤーが敵に見つかり警報を鳴らされればそのマップの中で不利になるだけでなく後のマップでも敵に見つかっている状態で始まったりするようなものから、全く別のルートやマップに進んだりもするほどの変化を見せるものまであります。エンディングは一種類ですがストーリー展開も若干変化する部分も確認しています。
 現在ではただでさえ開発費の高騰でせっかく作ったマップを1度のプレイで全て回れないような無駄なことはしないのが常識になっています。SiNではそんな現在の常識はお構いなしにプレイヤーの行動次第で進行マップすら大胆に切り捨てる贅沢な仕様になっています。


 ただし問題点もあります。これは後に登場するほとんどの分岐や選択肢を用意したシューターでも言えるところですが、分岐点が分かりにくく一度のプレイではどうやっても進行ルートが一本しかないところ。どの行動をとっても一回のプレイでプレイヤーはひとつのルートしか見えません。発売当時ならともかく今や情報サイトもあまりない上ゲーム上でもその特徴を声高に語ることはないので、何も知らないプレイヤーからすれば普通…